Rollenspiel, Das Schwarze Auge, Spielberichte, Pen and Paper

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Als Geweihter des Ordens der Wahrung verfasst Oberin Sturmbund detaillierte Berichte über seine Abenteuer in Form eines Tagebuchs.

Jede Woche Sonntag gibt es einen neuen Eintrag, der gleichzeitig auch als Audiodatei zur Verfügung gestellt wird.

Neuester Eintrag

[28.1] Der Rat von Festum AudF

Ein Gremium der Reichen und Mächtigen Festums tagt über den Verbleib der Dämonenarche...

Unser Vorspiel beinhaltet Bruchstücke aus vielen Abenteuern und Regionalbänden und ist auch von der
Runde des guten Frosty Pen and Paper inspiriert, die ihr hier in Actual Play Form finden könnt.
Es dient als seichte Überleitung ins große Geschehen.

[1.1] Ein schicksalhaftes Treffen

Unsere Geschichte beginnt mit der Begegnung zweier Krieger, die schnell Freundschaft schließen. Eine Freundschaft, die ungeahnte Folgen für beide Männer haben sollte...

[2.1] Auf ins Ungewisse

Die Reise beginnt für Oberin und Finjan auf einem kleinen Flusssegler, auf dem sie ihre ersten Ämter bekleiden...

[2.2] Erstes Blut

Früher als erwartet muss die frisch zusammengewürfelte Mannschaft ihre Feuerprobe bestehen...

[3.1] Goldenes Kleinod

Der alte Stover Regolan Stoerrebrandt begrüßt die Helden an Bord...mit einem seltsamen Angebot...

[3.2] Ein Bärenspaß

Um Geist und Bäuche etwas anzuregen, lässt der Kapitän mitten in der Wildnis anlegen...

[3.3] Tage auf dem Fluss

In mehreren kleinen Berichten erzählt Oberin von ihren letzten Tagen auf dem Großen Fluss...

[4.1] Stadt des Fuchses

Auf ihrem Zwischenstopp in Gareth erhalten die Helden einen Auftrag...

[4.2] In den Schatten

Um mit einer mysteriösen Person sprechen zu dürfen, müssen Oberin und Finjan einige Prüfungen bestehen...

[4.3] Wieder auf der Straße

Nach der Anheuerung durch die KGIA setzen die Helden ihren Weg fort. Doch nun mit einem anderen Ziel...

[4.4] Schwertgeschwister…

Auf der Reise nach Perricum trifft Oberin auf einige seiner Glaubensgeschwister. Doch die Begegnung hinterlässt bei ihm einen bitteren Nachgeschmack...

[4.5] …und alte Kameraden

Auch Finjan trifft auf dem Zug nach Perricum auf einige alte Bekannte...

[4.6] Trollzacken

Hastig müssen Oberin und Finjan aus Perricum scheiden und so bleibt zunächst keine Zeit ihre dortigen Erlebnisse zu schildern...

[4.7] Gedanklich in Perricum

Als er auf ihrer Reise durchs Gebirge eine ruhige Minute findet, reicht Oberin seinen Bericht über ihre Erlebnisse in Perricum nach...

[4.8] Todesboten

Dort wo die steilen Gebirgshänge auf das Meer treffen, lenken Oberin und Finjan ihre Vorratswagen über enge Bergpfade...

[4.9] Wegzoll

Fast ist der Weg vollendet, Die Seeadler könnte hinter jeder nächsten Biegung liegen. Doch noch versperrt etwas anderes den Helden den Weg...

[4.10] Wimmelkrieger

An der Seite zweier Trolle stürmen Oberin und Finjan in die Höhle des Drachen...

„Archenjäger“ ist der erste vollwertige Teil unserer Kampagne, der die stringenteren Teile des Abenteuers A105 Blutige See behandelt.
Die Idee für die Struktur des Abenteuers kam von Frosty, viele andere tolle Ausarbeitungen von unzähligen Autor*innen aus mehreren Foren, vor allem aber dem DSA-Forum. Auf „Archenjäger“ wird dann schließlich die große Sandbox folgen.

Dies ist der erste Teil des Abenteuers A105 Blutige See zusammen mit Szenario-Vorschlägen aus A173 Phileasson-Saga und A190 Bahamuths Ruf und verfolgt die Reisen der Helden auf dem legendären Schiff Seeadler von Beilunk, welches sie nach einer geheimen Lieferung von 14 Fässern Brandöl der KGIA betreten durften.

[5.1] Die Seeadler von Beilunk

An vorderster Front im Kampf gegen die Blutige See steht Rateral Sanin XII. und seine Seeadler, und nun auch Oberin und Finjan...

[5.2] Grüße aus Warunk

Kaum sind die Helden am Ankerplatz der Seeadler von Beilunk angelangt, wird ihnen jäh vor Augen geführt, wo sie sich befinden...

[5.3] Runen im Sargasso

Die Seeadler konnte aus der Bucht fliehen und fährt schnurgerade ins nächste Hindernis...

[5.4] Goldmorgentarantel

Vom Regen in die Traufe...oder vielmehr vom Servierteller in Dämonenmaul...

[5.5] Heldentaten des Finjan Pettersen

Mit einer Dämonenarche auf den Fersen muss dringend ein guter Plan her. Und jemand, der ihn ausführt...

[6.1] Rondra und die Seefahrt

Die Blutige See hat sich ausreichend vorgestellt. Endlich ist Zeit zum Luftholen...

[6.2] Es klabautert

Bekanntschaft mit Rateral Sanin haben die Helden bereits gemacht, nicht aber mit dem eigentlichen Besitzer der Seeadler...

[6.3] Offiziersbesprechung

Die jüngsten Erkenntnisse der Magier über das Wesen der Archen könnten für den Kampf gegen die Blutige See von höchster Bedeutung sein...

[7.1] Haijagd

Ein Gedicht über eine aufregende Jagd auf hoher See...

[7.2] Thorwaler und Novadis

Thorwaler Blutpiraten überfallen die Seeadler, doch wissen sie nicht, mit wem sie sich angelegt haben...

[7.3] Fußstapfen Phileassons

Die Seeadler segelt an der maraskanischen Ostküste entlang Richtung Boran...

Im Auftrag der KGIA verlassen die Helden die Seeadler von Beilunk wieder. Mitten im Feindesland, in der besetzten maraskanischen Stadt Boran, gehen sie von Bord und treten die Reise durch den gefährlichen Dschungel an, um wichtige Informationen über die von Heptarch Helme Haffax gehaltene Endurium-Mine zu sammeln.

[8.1] Boran, die Heilige

Die Seeadler erreicht die Stadt Boran. Nun müssen sich die Helden einem weiteren Auftrag widmen...

[8.2] Hohepriester Xarfais

Als Rondra Geweihter muss Oberin stark an sich halten, so tief in den Gefilden Belhalhars...

[8.3] Honinger Barden

Noch während die Helden planen, wie sie Boran verlassen können, führen die Honinger Barden ein "Stück" auf...

[8.4] Romantische Spionage

Zu viel ist in Boran bereits verloren gegangen. Ein Plan muss dringend gefasst werden...

[9.1] Unschuldiges Blut

Ein Plan wurde gefasst und ausgeführt. Doch der Preis ist hoch...

[9.2] Tödliche Schönheit

Der maraskanische Dschungel ist tödlich und unerbittlich. Und Oberin kann die Tragödie in Boran nicht vergessen...

[9.3] Die Musik des Dschungels

Der anstrengende Marsch durch die kreischenden Dschungel geht weiter. Doch im Herzen Maraskans wuchert...

[9.4] Die Saat der Zwietracht

Alles an dieser Umgebung ist schwer zu ertragen. Der Dschungel beginnt, in Oberins Herzen zu wuchern...

[9.5] Vom Dschungel verschluckt

Der Dschungel fordert sein erstes Opfer aus den Reihen der Helden...

[10.1] Oase der Ruhe

Unerwartet stolpern die Helden über einen wahrlich willkommenen Außenposten der Zivilisation...

[10.2] Die neun Regeln des Kor

Inmitten der uralten echischen Kultstätte erhält Oberin eine Gesichte. Doch war es seine Göttin, die sie ihm sandte?...

[10.3] Bezaubernde Verstärkung

Eine junge Magierin tritt an die Helden heran und möchte sie in den Dschungel begleiten...

[10.4] Duell der Brüder

Der Spalt zwischen Oberin und Finjan vergrößert sich zusehends und so fordert Oberin ihn zum Götinnenduell...

[10.5] Die Maraske

Kaum haben die Helden das sichere Lager wieder verlassen, stolpern sie über einen grausamen Schauplatz...

[10.6] Die Rächerinnen Lycosas

Unter Führung der Maraske setzen die Helden ihren Weg in Richtung Endurium-Mine fort...

[11.1] Muakiji Marasna

Fast hat die Expedition ihr Ziel erreicht und erhält nun unerwartete Verstärkung...

[11.2] Ideale

Die Beratungen über das Vorgehen in der Mine lassen die Stunden dahinschmelzen...

[11.3] Und Rondra vergebe uns

Oberin beschreibt ein letztes Mal vor seiner Ausführung den Plan...

[11.4] Schlacht im Dschungel

Um unentdeckt in die Mine zu gelangen, überfallen die Helden einen Versorgungszug...

[11.5] Blut für den Dschungel

Die überfallenen Karmoth-Gardisten kämpfen wie Berserker und machen ihrem Namensvetter alle Ehre...

[11.6] Der Schattenlieutnant

Die überlenden Karmoth-Gardisten zum Reden zu bringen, ist wie erwartet nicht einfach...

[11.7] Letzte Worte des Oberin Sturmbund

Die Verkleidungen werden angelegt, letzte Worte werden gesprochen. Die Rückkehr der Helden ist ungewiss...

[12.1] In der Grube des Zants

Unter den wachsamen und brennenden Blicken des Endurium-Korps versuchen die Helden ihre Tarnung aufrecht zu erhalten...

[12.2] Menschenfleisch

Der Wachalltag in der Mine ist brutal und schrecklich. Und dann wird das Essen serviert...

[12.3] Knochenberge

Der Plan ist gescheitert, ein neuer muss her oder die Helden werden in der Endurium-Grube draufgehen...

[12.4] Giftiges Endurium

Mit Einbruch der Nacht können erste improvisierte Erfolge verzeichnet werden, doch der Weg aus der Mine ist noch lang...

[12.5] Der Raub

Finjan kann mit dem Endurium fliehen, doch alle Anderen sitzen noch in der Mine fest und es wird brenzlig...

[12.6] Mord und Feuer

Die Helden fliegen auf, alles geht den Bach herunter...

[12.7] Die Welt ist schön

Die Mission wurde erfüllt, nun dürfen sich die Helden noch einmal im Wipfeldorf der Muakiji Marasna ausruhen, bevor sich wieder abreisen...

Oberin und Finjan haben Blut geleckt. Nach den Gefahren der Blutigen See und den tödlichen Strapazen Maraskans sind sie voller Kampfeslust. Doch um effektiv gegen die Blutige See und andere Dämonenpfuhle vorgehen zu können, müssen sie sich zunächst neu organisieren. Nun auf eigene Faust…

[13.1] Helmenport

Endlich an der Westküste angekommen, müssen die Helden sich nach einer Möglichkeit umschauen, über den Maraskansund überzusetzen...

[13.2] Khunchom, die Goldene

Endlich ist die Tortur auf Maraskan vorrüber. Das Herzstück der Tulamidenlande, Khunchom, empfängt die Helden mit...einer Verhaftung?...

[13.3] Zeit der Ruhe

Nach wochenlangen Strapazen dürfen die Helden alle Vorzüge einer reichen Tulamidenstadt auskosten...

[13.4] Der Feuersturmtempel

Im Khunchomer Feuersturmtempel hat Oberin eine Begegnung, die ihn noch lange begleiten wird...

[14.1] Wasserleichen im Sand

Oberin und Finjan erhalten ihre Belohnungen für die Maraskanexpedition und machen sich sogleich an deren ausgiebige Begutachtung...

[14.2] Der Ruf der Heimat

Den Helden war klar: Lange wird der nächste Auftrag nicht auf sich warten lassen. Sie sollten recht behalten...

[15.1] Bornischer Kladj

Letzt Handwerksarbeiten an der Helden Schiff werden getätigt, Einkäufe besorgt. Bald geht es auf große Fahrt...

[15.2] Vier Meskinnes und ein Kapitän

Finjan beweist zuvor ungesehene Weitsicht mit einem Schelmenstück in einer Khunchomer Hafentaverne...

[16.1] Offene See

Kaum haben sie den Khunchomer Hafen verlassen, präsentiert die Blutige See bereits ihre ersten Auswüchse...

[16.2] Laichmetropole

Die Blutige See hält viele Schrecklichkeiten bereit, vor allem, wenn man sich nicht hinter geschützstarrenden Bordwänden verstecken kann...

[17.1] Der Maraskansund

Die Blutige See hält viele Schrecklichkeiten bereit, vor allem, wenn man sich nicht hinter geschützstarrenden Bordwänden verstecken kann...

[17.2] Blutige See

Doch eine übertrifft sie alle, eine Gefahr so groß und furchteinflößend, dass selbst gestandene Kriegerinnen bei ihrem Anblick letzte Gebete sprechen...

[18.1] Vallusa, die Standhafte

Nach langen Jahren betritt Oberin zum ersten Mal wieder seine Heimatstadt. Eine fröhliche Rückkehr ist es jedoch nicht...

[18.2] Weiße Hetzer

Oberin und Finjan betreten seit vielen Jahren wieder das Schlachtfeld auf den Vallusanischen Weiden...

[19.1] Ornaldinenbogen

Die Helden treten ihren Auftrag an. Sie sollen getarnt das Schwarze Schwert Yamesh Aquam an sich nehmen...

[19.2] Die Unbesiegbare Legion von Yaq-Monnith

Die Übergabe ist gescheitert und plötzlich sehen die Helden sich einem unbezwingbaren Gegner gegenüber...

[20.1] Vallusa unter Beschuss

Xeraan hat eine der gefürchteten Dämonenarchen nach Vallusa geschickt, um das Schwarze Schwert an sich zu bringen...

[20.2] Rondra Vult

Finjan und Oberin übernehmen notgedrungen die Führung in der Verteidigung Vallusas...

[21.1] Der Auserwählte Efferds

Finjan vollbringt ein wahres Wunder und nutzt das heilige Efferdhorn, um die Dämonenarche Gezeitenspinne zu stoppen...

[21.2] Dämonenarche Gezeitenspinne

Die Helden ergreifen ihre Chance und entern das Ungetüm, das Vallusa angegriffen hat...

[22.1] Es lebt!

Die Arche ist ein wahres Labyrinth, ein Labyrinth, das sich ständig verändert und nach deinem Tod strebt...

[22.2] Yamesh-Aquam

In den dunkelsten Ecke des schiffsfressenden Dämons findet Oberin schließlich, wonach sie gesucht haben...

[23.1] Jasper der Wandler

Deck für Deck arbeiten sich die Helden nach oben und treffen auf immer mehr Merkwürdigkeiten...

[23.2] Duell um die Arche

Alle Decks der Arche sind überwunden. Außerdem dem freiliegenden Hauptdeck. Hier wartet die größte Herausforderung auf die Helden...

[23.3] Der Tod des Oberin Sturmbund

Das Duell um die Arche beginnt. Oberin und der Archenkapitän Rodgerd treten in den Ring...

Haben es die Götter gefügt oder hatten andere Entitäten ihre Finger im blutigen Spiel? Was tut man, wenn einem eine so mächtige wie gefährliche Waffe des Feindes zufällt? Setzt man ihre pure Zerstörungskraft gegen seine Erschaffer ein oder muss man sie zerstören, um nicht selbst bald den Reihen des Feindes anzugehören? Und wer ist überhaupt dazu befähigt, all diese Fragen zu beantworten?

[24.1] Arche befrieden

Oberin ist gefallen, doch die Arche ist in Heldenhand...

[24.2] Wiederauferstehung

Im Duell mit dem Archenkapitän ließ Oberin sein leben, doch irgendetwas fesselt ihn an die dritte Sphäre und so...

[24.3] Keine Rast für Niemand

Die letzten Tage waren kräftezehrend doch die Arche wirft immer weitere Scheußlichkeiten aus, die bekämpft werden wollen...

[25.1] Dämonenarche Plagenbringer

Das Bändigen der Arche verlangt Allen viel ab und dann erscheint auch noch das größte Monstrum der Meere am Horizont...

[25.2] Befehle von Oben

Das Kapern der Arche ist in höheren Kreisen nicht unbemerkt geblieben und jeder möchte das Sagen haben...

[25.3] Bisfrabul Blutschluck

Der wahnsinnige Kor-Geweihte Blutschluck sorgt für Schwierigkeiten an Bord...

[26.1] Geleitschivonen

Kaum eine ruhige Stunde vergeht an Bord der Dämonenarche. Keines Freundes kann man sich mehr Gewiss sein...

[26.2] Zähne im Wasser

Die Helden steuern eine versteckte Grotte an, um zu verschnaufen. Doch das Versteck ist nicht so verlassen, wie es scheint...

[27.1] Marsch der Kalten

Die Arche kann nicht einfach in den Festumer Hafen einlaufen und die Reise durch das eingewinterte Bornland ist hart...

[27.2] Erfrierendes Festum

Das sonst so geschäftige Festum leidet am härtesten Winter seit Jahrzehnten...

[27.3] Allzeit Überwacht

Jäh werden die Helden daran erinnert, dass sie noch immer einen Auftrag zu erfüllen haben...

[28.1] Der Rat von Festum AudF

Ein Gremium der Reichen und Mächtigen Festums tagt über den Verbleib der Dämonenarche...

Hier wird alles gesammelt, was nicht direkt zu Oberins Tagebüchern gehört. In den unten aufgeführten Kategorien werden sie mit dem chronologischen Fortschreiten des Tagebuchs an gegebenen Stellen parallel veröffentlicht.

Neuester Eintrag

Der Letzte Brief an Thalionmel

Kurz bevor Oberin den Auftrag antritt, für den er nach Vallusa gekommen ist, verfasst er noch einmal einige Zeilen für seine Geliebte...

Die großen Predigten des Geweihten stellen Schlüsselpunkte in unserer Geschichte dar und werden hier vollständig transkripiert aufgeführt.

Oberins Fünfte Predigt – Kapitäne von eigenen Gnaden

Um der frisch zusammengefundenen Mannschaft unter Kapitän Finjan Mut für die kommenden Strapazen in der Blutige See zuzusprechen, hält Oberin eine Predigt...

Oberins Vierte Predigt – Muakiji Marasna

Zur Feier des erfolgreichen Enduriumdiebstahls und vor allem zur Feier ihres Lebens preist Oberin im Wipfeldorf der Muakiji Marasna seine Göttin...

Oberins Dritte Predigt – Seeadler von Beilunk

Nach anstrengenden Stunden auf dem Tangfeld und dem Entkommen einer Dämonenarche, versucht Oberin, die Mannschaft der Seeadler aufzumuntern...

Oberins Zweite Predigt – Auf in die Blutige See

Als die Mannschaft der Chand'Jarra in Ferdok an Land geht, richtet der Geweihte noch einige Worte an sie...

Oberins Erste Predigt – Fahrt der Chand’Jarra

Die Reise beginnt für Oberin und Finjan auf einem kleinen Flusssegler, auf dem sie ihre ersten Ämter bekleiden...

Der Erste Brief an Thalionmel

Unlängst nachdem Oberin die Wirtin Thalionmel in Havena zurückließ, richtet er in einem Brief einige Worte an seine Geliebte...

Der Zweite Brief an Thalionmel

Oberin berichtet Thalionmel über ihr neuerliches Zusammentreffen mit dem reichsten Mann Aventuriens...

Der Dritte Brief an Thalionmel

Voller Eifer erzählt Oberin von ihrem neuerlichen Jagderfolg...

Der Vierte Brief an Thalionmel

Das Herz schwer und der Blick nach vorne verfasst Oberin auf dem Marsch in die Reichshauptstadt noch eine Ansprache an seine Geliebte...

Der Fünfte Brief an Thalionmel

Ehrfürchtig berichtet Oberin von der Größe und den Wundern der Kaiserstadt und denkt dabei an seine zurückgelassene Liebe...

Der Sechste Brief an Thalionmel

Dem Hauptort seines Glaubens immer näher rückend, verfasst Oberin erneut einige Worte an seine Geliebte in Havena...

Briefesammlung nach dem Verlassen Perricums

Am 18.Hesinde in Khunchom einem einfachen Boten übergeben. Liebste Thalionmel, erneut sind wir aufgebrochen, wir haben Perricum verlassen, doch was bedeutet es schon, wo ich gerade bin? Ich bin...

Der Letzte Brief an Thalionmel

Kurz bevor Oberin den Auftrag antritt, für den er nach Vallusa gekommen ist, verfasst er noch einmal einige Zeilen für seine Geliebte...

Artikel aus dem Aventurischen Boten, der Festumer Flagge und andere Gazetten und Klatschheften

[1.1] Ein schicksalhaftes Treffen

Unsere Geschichte beginnt mit der Begegnung zweier Krieger, die schnell Freundschaft schließen. Eine Freundschaft, die ungeahnte Folgen für beide Männer haben sollte...

Der Erste Brief an Thalionmel

Unlängst nachdem Oberin die Wirtin Thalionmel in Havena zurückließ, richtet er in einem Brief einige Worte an seine Geliebte...

[2.1] Auf ins Ungewisse

Die Reise beginnt für Oberin und Finjan auf einem kleinen Flusssegler, auf dem sie ihre ersten Ämter bekleiden...

[2.2] Erstes Blut

Früher als erwartet muss die frisch zusammengewürfelte Mannschaft ihre Feuerprobe bestehen...

Oberins Erste Predigt – Fahrt der Chand’Jarra

Die Reise beginnt für Oberin und Finjan auf einem kleinen Flusssegler, auf dem sie ihre ersten Ämter bekleiden...

Der Zweite Brief an Thalionmel

Oberin berichtet Thalionmel über ihr neuerliches Zusammentreffen mit dem reichsten Mann Aventuriens...

[3.1] Goldenes Kleinod

Der alte Stover Regolan Stoerrebrandt begrüßt die Helden an Bord...mit einem seltsamen Angebot...